أثر استخدام الألعاب الرقمية في تنمية مهارات التفكير الإبداعي وحل المشكلات لدى ذوي صعوبات الرياضيات بدولة الكويت

المؤلفون

DOI:

https://doi.org/10.35516/hum.v50i6.1076

الكلمات المفتاحية:

الألعاب الرقمية، مهارات التفكير الإبداعي، حل المشكلات، صعوبات الرياضيات

الملخص

الأهداف: هدفت الدراسة الحالية اختبار فاعلية برنامج الألعاب الرقمية كمدخل لتحسين بعض مهارات التفكير الإبداعي وحل المشكلات لدى ذوي صعوبات الرياضيات.

المنهجية: اُستخدم المنهج شبه التجريبي والتصميم التجريبي ذو المجموعة الواحدة. شملت عينة الدراسة الأساسية (30) من ذوي صعوبات الرياضيات كمجوعة تجريبية، ومثلهم كعينة ضابطة، تراوحت أعمارهم ما بين (8-11) عامًا. طُبق مقياس صعوبات تعلم الرياضيات، واختبار التفكير الإبداعي في الرياضيات، ومقياس القدرة على حل المشكلات، بجانب البرنامج المستخدم.

النتائج: أسفرت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائيًا بين متوسطات درجات المجموعتين التجريبية والضابطة على مقياسي مهارات التفكير الإبداعي وحل المشكلات في القياس البعدي وذلك في اتجاه المجموعة التجريبية. كما تبين وجود فروق دالة في متوسطات درجات مهارات التفكير الإبداعي وحل المشكلات بين التطبيقين البعدي والقبلي للعينة التجريبية، حيث كان متوسط درجات العينة التجريبية على التطبيق البعدي أعلى. ولوحظ أيضاً عدم وجود فروق دالة بين القياسين البعدي والتتبعي (بعد مرور أربعة أسابيع من تطبيق البرنامج) للمجموعة التجريبية في متوسطات درجات مهارات التفكير الإبداعي وحل المشكلات.

الخلاصة: لوحظ أن الألعاب الرقمية تعمل على تحسين مهارات التفكير الإبداعي وحل المشكلات لدى ذوي صعوبات الرياضيات، وبالتالي خفض مستويات صعوبات تعلم الرياضيات لدى هؤلاء الطلاب.

التنزيلات

بيانات التنزيل غير متوفرة بعد.

المراجع

Allen, W. (2010). How video games are changing our lives.

British Dyslexia Association (BDS). (2020). Neurodiversity and Co-occurring differences: Dyscalculia and math’s disabilities. Retrieved from https://www.bdadyslexia.org.uk/dyslexia/neurodiversity-and-co-occurring-differences/dyscalculia-and-maths-disabilities [Accessed in: Sep, 2020]

Bugden, S. D. (2014). Characterizing persistent Developmental Dyscalculia: A cognitive neuroscience approach. The University of Western Ontario (Canada).

Chen, M. P., & Wang, L. C. (2009). The effects of type of interactivity in experiential game-based learning. In Learning by Playing. Game-based Education System Design and Development: 4th International Conference on E-Learning and Games, Edutainment 2009, Banff, Canada, August 9-11, 2009. Proceedings 4 (pp. 273-282). Springer Berlin Heidelberg.

Doyle, A. (2017). Creative thinking definition, skills, and examples. Retrieved on, 2.

Holloway, D., Green, L. & Livingstone, S. (2013). Zero to eight: Young children and their internet use. London: EU Kids Online.

Main, S., O’Rourke, J., & Morris, J. (2016). Focus on the journey, not the destination: Digital games and students with disability. Issues in Educational Research, 26(2), 315-331.

Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24(6), 2530-2540.

Murphy, M. M., Hanich, L. B. & Early, M.C. (2007): Cognitive Children with Mathematics Learning Disability (MLD) Vary as a function of the Cutoff Criterion used to Define MLD. Journal of Learning Disability, 40(5), 458-478

Pallant, J. (2007). SPSS Survival Manual A Step by Step Guide to Data Analysis using SPSS for Windows. (3rd ed.). England: McGraw-Hill Education.

Passolunqhia, M. (2011). Cognitive and Emotional Factors in Children with Mathematical Learning Disabilities. International Journal of Disability Development and Education, (58)1, 61-73.

Avila-Pesantez, D. F., Vaca-Cardenas, L. A., Delgadillo Avila, R., Padilla Padilla, N., & Rivera, L. A. (2018, August). Design of an augmented reality serious game for children with dyscalculia: a case study. In International Conference on Technology Trends (pp. 165-175). Cham: Springer International Publishing.

Ko, S. (2002). An empirical analysis of children's thinking and learning in a computer game context. Educational psychology, 22(2), 219-233.

Shodlnez, A., & Molteni, M. (2005). The gradient of Auditory Attention in Developmental Dyslexia. Neuropsychogia, 39(4), 352-357.

Simsek, O. (2016). Use of a game-based app as a learning tool for students with mathematics learning disabilities to increase fraction knowledge/skill (Doctoral dissertation, University of South Florida).

Yong, S. T., Gates, P. & Harrison, I. (2016). Digital games and learning mathematics: Student, teacher and parent perspectives. International Journal of Serious Games, 3(4), 55-68.

Shearer, J. D. (2011). Development of a digital game-based learning best practices checklist (Doctoral dissertation, Bowling Green State University).

Corder, G. & Foreman, D‏. (2009). Nonparametric statistics for non-statisticians A Step-by-Step Approach. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.

Hamdi, N. (1998). The relationship of problem-solving skills with depression among University of Jordan students. Dirasat: Educational Sciences, 25(1), 1-34.

التنزيلات

منشور

2023-11-30

كيفية الاقتباس

الحويلة أ. ه. (2023). أثر استخدام الألعاب الرقمية في تنمية مهارات التفكير الإبداعي وحل المشكلات لدى ذوي صعوبات الرياضيات بدولة الكويت. دراسات: العلوم الإنسانية والاجتماعية, 50(6), 330–347. https://doi.org/10.35516/hum.v50i6.1076

إصدار

القسم

أبحاث
##plugins.generic.dates.received## 2022-04-26
##plugins.generic.dates.accepted## 2023-01-08
##plugins.generic.dates.published## 2023-11-30