درجة وعي معلمي المرحلة الأساسية في العاصمة عمان باستراتيجية التلعيب

المؤلفون

  • Esra'a Dawood Al-Sallal قسم المناهج والتدريس، كلية العلوم التربوية، الجامعة الأردنية، عمان، الأردن https://orcid.org/0009-0001-4184-9612
  • Yousef Mhmoud Arouri قسم المناهج والتدريس، كلية العلوم التربوية، الجامعة الأردنية، عمان، الأردن https://orcid.org/0000-0002-0391-433X

DOI:

https://doi.org/10.35516/edu.v51i3.5992

الكلمات المفتاحية:

درجة الوعي، استراتيجية التلعيب، معلمي المرحلة الأساسية، عمان، الأردن

الملخص

الأهداف: هدفت هذه الدراسة الكشف عن درجة وعي معلمي المرحلة الأساسية في العاصمة عمان باستراتيجية التلعيب، وعلاقة ذلك بمتغيرات نوع المدرسة، والتخصص، والمؤهل العلمي.

المنهجية: لتحقيق أهداف الدراسة تم استخدم المنهج الوصفي التحليلي، وتم تطوير أداة الدراسة (الاستبانة) وتوزيعها بعد التأكد من صدقها وثباتها على عينة الدراسة التي تكونت من (363) معلما ومعلمة من المدارس الحكومية والخاصة التابعة للواء الجامعة في العاصمة عمان خلال الفصل الأول من العام الدراسي 2022/2023؛ وتم اختيار عينة الدراسة بالطريقة العشوائية الطبقية.

النتائج: أظهرت النتائج بأن درجة وعي معلمي المرحلة الأساسية في العاصمة عمان باستراتيجية التلعيب جاءت مرتفعة. وأشارت كذلك إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية في درجة وعي معلمي المرحلة الأساسية في العاصمة عمان باستراتيجية التلعيب تعزى لمتغير نوع المدرسة ولصالح المدارس الخاصة لجميع المجالات باستثناء المجال الخامس المتعلق بالوعي بالمعوقات، وعدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية تعزى لمتغير التخصص لجميع المجالات باستثناء المجال الأول المتعلق بالوعي بالمفهوم ولصالح التخصصات الإنسانية، كما أشارت إلى عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية تعزى لمتغير المؤهل العلمي.

الخلاصة: في ضوء هذه النتائج يوصى باستدامة عقد الدورات التدريبية المتعلقة بالتلعيب وخصوصا في المدارس الحكومية، والعمل على استحداث أدلة للمعلمين حول التلعيب وأنواعه وأوجه تطبيقه في العملية التعليمية التعلمية.

التنزيلات

بيانات التنزيل غير متوفرة بعد.

المراجع

Abu Mazer, M., & Al-Ajlouni, K. (2023). The Effect of Using Gamification on Motivating Learning Arabic in the E-Learning Environment for Eighth-Grade Students in Amman, Jordan. Dirasat: Educational Sciences, 50(3), 256–266. https://doi.org/10.35516/edu.v50i3.3086

Abu Sa’Aleek, R., & Bani Abdel Rahman, A. (2022). Jordanian EFL Sixth-Grade Students’ Attitudes towards Using Gamification in Reading Comprehension. Jordanian Educational Journal, 7(4), 1–17.

Alsuhaymi, D. S., & Alotaibi, O. M. (2023). Gamification’s efficacy in enhancing students’ HTML programming skills and academic achievement motivation. Journal of Education and E-Learning Research, 10(3), 397–407. https://doi.org/10.20448/jeelr.v10i3.4738

Anak Yunus, C. C., & Hua, T. K. (2021). Exploring a Gamified Learning Tool in the ESL Classroom: The Case of Quizizz. Journal of Education and E-Learning Research, 8(1), 103–108.

https://doi.org/10.20448/journal.509.2021.81.103.108

Arnold, B. J. (2014). Gamification in Education. Proceedings of the American Society of Business and Behavioural Sciences, Las Vegas, 21(1), 32-39.

Azab, N. (2022). The Impact of Tailored Gamified Activities to Undergraduate Students’ Engagement. Unpublished Doctoral Dissertation, University of Ohio, Columbus, Ohio.‏

Azawi, R., Faliti, F., and Blushi, M. (2016). Educational Gamification vs. Game-based Learning: Comparative Study. International Journal of Innovation, Management, and Technology, 7(4), 132-136.‏

Çeker, E., and Ozdaml, F. (2017). What "Gamification" Is and What It's Not. European Journal of Contemporary Education, 6(2), 221-228.‏

Chou, Y. K. (2019). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, (3rd ed.). Birmingham: Packt Publishing.

Figg, C., and Jaipal-Jamini, K. (2018). Developing Teacher Knowledge about Gamification as An Instructional Strategy. In Teacher Training and Professional Development: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications (pp. 1215-1243). IGI Global.‏

Al. Hosni, H., Al-Balushi, S., Ambusaidi, A. & Al.Kharusi, H. (2023). The Impact of Using a Gamification Approach-Based Mobile Application on 4th Grade Students’ Achievement Motivation During the COVID-19 Pandemic. Dirasat: Educational Sciences, 50(2 -S1), 507–523.

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. (1st ed.). San Francisco: Pfeiffer

Kiryakova, G., Angelova, N., and Yordanova, L. (2014). Gamification in Education. Proceedings of 9th International Balkan Education and Science Conference, 293, Edirne, 16-18 October 2014, 679- 683.

Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.

Marrs, H. (2019). Gamify any Lesson, Class, or Curriculum. ISTE. Retrieved February 15, 2022, from https://www.iste.org/explore/In-the-classroom/Gamify-any-lesson%2C-class-or-curriculum.

Alsadoon, H. (2023). The Impact of Gamification on Student Motivation and Engagement: An Empirical Study. Dirasat: Educational Sciences, 50(2), 386–396. https://doi.org/10.35516/edu.v50i2.255

AlSswey, A., & Malak, M. (2024). Effect of using gamification of “Kahoot!” as a learning method on stress symptoms, anxiety symptoms, self-efficacy, and academic achievement among university students. Learning and Motivation, Journal of the Saudi Society of Agricultural Sciences, 87, 101993.‏

Wa'er, H. (2021). Using Gamification in EFL Vocabulary Learning and Learners’ Attitudes Toward Gamification Use. Journal of Scientific Research in Education, 22(2), 547-570.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize your Business, (1st ed.). United States: Wharton Digital Press.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, (1st ed.). Sebastopol: O’Reilly Media.

التنزيلات

منشور

2024-09-15

كيفية الاقتباس

Al-Sallal , E. D. ., & Arouri , Y. M. . (2024). درجة وعي معلمي المرحلة الأساسية في العاصمة عمان باستراتيجية التلعيب. دراسات: العلوم التربوية, 51(3), 47–66. https://doi.org/10.35516/edu.v51i3.5992

إصدار

القسم

المناهج والتدريس
##plugins.generic.dates.received## 2023-10-23
##plugins.generic.dates.accepted## 2024-05-22
##plugins.generic.dates.published## 2024-09-15