أثر استخدام التَّلعيب في بيئة التَّعلُّم الإلكترونيّ في دافعيَّة تعلُّم اللُّغة العربيَّة لطلبة الصَّفّ الثَّامن الأساسيّ في العاصمة عمَّان

المؤلفون

DOI:

https://doi.org/10.35516/edu.v50i3.3086

الكلمات المفتاحية:

التَّلعيب، بيئة التَّعلُّم الإلكترونيّ، الدَّافعيَّة

الملخص

الأهداف: سعت هذه الدّراسة للكشف عن أثر استخدام التَّلعيب في بيئة التَّعلُّم الإلكترونيّ في دافعيَّة تعلُّم اللُّغة العربيَّة لطلبة الصَّفّ الثَّامن الأساسيّ في عمَّان.

المنهجية: تم استخدم المنهج شبه التَّجريبيّ للوصول إلى هدف الدّراسة، حيث تم تطوير مقياس الدَّافعيَّة، ومن بعدها تمَّ استخراج دلالات الصّدق والثَّبات للمقياس. تكوّن المقياس بصورته النّهائيّة من (40) فقرة. أمَّا عينة الدّراسة، فتكونت من (50) طالبًا من طلبة الصّفّ الثَّامن الأساسيّ، وتمّ اختيارهم بطريقة قصديّة من المدرسة الإنجليزيّة الحديثة. قسّمت عينة الدّراسة بشكل عشوائيّ إلى مجموعتين (25) طالبا كمجوعة ضابطة، و(25) طالبا كمجموعة تجريبيّة.

النتائج: أظهرت وجود فروق ظاهريّة بين الأوساط الحسابيّة لدرجات طلبة الصَّفّ الثَّامن في عمَّان على مقياس دافعيّة تعلُّم اللُّغة العربيَّة في القياس البعديّ وفقًا لطريقة التَّدريس (استخدام التَّلعيب في بيئة التعلم الاعتيادية، الطَّريقة الاعتيادية) وجاءت الفروق لصالح استخدام التَّلعيب. وتبين عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائيَّة عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) في درجات طلبة الصَّفّ الثَّامن في عمَّان على مقياس دافعيّة تعلُّم اللُّغة العربيَّة لدى المجموعة التَّجريبية وفقًا للجنس (ذكر، أنثى).

الخلاصة: أوصت الدّراسة بتوظيف التلعيب في تدريس اللغة العربية، وكذلك في تدريس مواد أخرى، وإدراج ذلك في مناهج المقررات الدّراسيَّة في المراحل الدَّراسية المختلفة، وإعداد المقررات بما يتناسب ودمج التَّلعيب فيها.

التنزيلات

بيانات التنزيل غير متوفرة بعد.

المراجع

Al Jaraydeh, Y. (2020). The Impact of Digital Storytelling on Academic Achievement of Sixth Grade Students in English Language and Their Motivation towards it in Jordan. Turkish Online Journal of Distance Education, 21(1), 73-82

Alomari, I., Al-Samarraie, H., & Yousef, R. (2019). The role of gamification techniques in promoting student learning: A review and synthesis. Journal of Information Technology EducationResearch, 18, 395-417.

Alsadoon, hamadah. (2023). The Impact of Gamification on Student Motivation and Engagement: An Empirical Study. Dirasat: Educational Sciences, 50(2), 386–396. https://doi.org/10.35516/edu.v50i2.255.

Alsharji, K., Alkatan, M., Akbar, A. , & Ahmad, H. (2020). The Relative Age Effect in Handball: Its Existence and Influence on Playing Position for Youth and Junior Asian National Teams. Dirasat: Educational Sciences, 47(1), 587–594. https://dsr.ju.edu.jo/djournals/index.php/Edu/article/view/1893.

Boudadi, N., & Gutierrez, M. (2020). Effect of Gamification on Students' Motivation and Learning Achievement in Second Language Acquisition within Higher Education: A Literature Review 2011-2019. The euricall Review, 1(28), 57-69.

Huang, B., Hew, K., Lo, C. (2019). Investigating the Effects of Gamification-Enhanced Flipped Learning on Undergraduate Students' Behavioral and Cognitive Engagement. Interactive Learning Environments, 8(27), 1106-1126.

Huang, R., Ritzhaupt, M., & Albert D. (2020). The Impact of Gamification in Educational Settings on Student Learning Outcomes: A Meta-Analysis. Educational Technology Research and Development, 4(68), 1875-1901.

James, K., & Mayer, R. (2019). Learning a Second Language by Playing a Game. Applied Cognitive Psychology, 4(33), 669-674.

Kalogiannakis, M., Papadakis, S., & Zourmpakis, A. (2021). Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature. Education Sciences, 11, 22 – 35.

Kibuku, R., Ochieng, D., & Wausi, A. (2020). E-Learning Challenges Faced by Universities in Kenya: A Literature Review. Electronic Journal of e-Learning, 18(2), 150-161.

Markova, T., Glazkova, I.,& Zaborova, E. (2017). Quality issues of online distance learning. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 237, 685-691.

Naji, I. M., & Aqel, M. S. (2023). The Effectiveness of an Educational Environment Based on Gamification in Developing Deep Learning Skills Among Pre-Service Students at Al-Aqsa University. Dirasat: Educational Sciences, 50(2), 155–173. https://doi.org/10.35516/edu.v50i2.237.

Ozturk, C., & Kormaz, O. (2020). The Effect of Gamification Activities on Students' Academic Achievements in Social Studies Course, Attitudes towards the Course and Cooperative Learning Skills. Participatory Educational Research, 1(7), 1-15.

Papp, T. (2017). Gamification Effects on Motivation and Learning: Application to Primary and College Students. International Journal for Cross-Disciplinary Subjects in Education (IJCDSE), 8 (3), 3193- 3201.

Pitoyo, M., & Sumardi, A. (2020). Gamification-Based Assessment: The Washback Effect of Quizizz on Students' Learning in Higher Education. International Journal of Language Education, 1(4), 1-10.

, T., & Sa'di, R. (2020). Preparedness of Institutions of Higher Education for Assessment in Virtual Learning Environments during the COVID-19 Lockdown: Evidence of Bona Fide Challenges and Pragmatic Solutions. Journal of Information Technology Education Research, 19(1), 755-774.

التنزيلات

منشور

2023-10-22

كيفية الاقتباس

Abu Mazer, M., & Al-Ajlouni, K. . (2023). أثر استخدام التَّلعيب في بيئة التَّعلُّم الإلكترونيّ في دافعيَّة تعلُّم اللُّغة العربيَّة لطلبة الصَّفّ الثَّامن الأساسيّ في العاصمة عمَّان. دراسات: العلوم التربوية, 50(3), 256–266. https://doi.org/10.35516/edu.v50i3.3086

إصدار

القسم

Articles
##plugins.generic.dates.received## 2022-11-14
##plugins.generic.dates.accepted## 2023-01-05
##plugins.generic.dates.published## 2023-10-22